Spielerleistungstest

  • Organisation

    Prüfeinheiten gemäß Grafik auf dem Spielfeld aufbauen. Genaueres siehe unter Durchführung.Es werden folgende Trainingshilfen benötigt: 9 Air-Dummys (Alternativ sind auch Stangen verwendbar) 12 Pylone ca. 60 Hütchen 1 Messband 1 Speed-Messer 2 Tore (Kleinfeld) 4 Eishockeytore 1 Ballkanone 12 Slalomstangen ca. 20 Bälle (je nach Spieleranzahl) Stoppuhr

  • Durchführung

    1. Einheit 8 Minutenlauf

    Organisation:
    Der Sportplatz muss entsprechend eingemessen sein, um die späteren Distanzen ermitteln zu können. Hierzu können die Pylonen und Hütchen als Streckenmarkierung herangezogen werden.

    Ablauf:
    Die Mannschaft stellt sich an den Startpunkt auf gleicher Höhe an. Nach 8 minütiger Laufzeit müssen die Spieler stehen bleiben. Der Trainer stellt jetzt die gelaufenen Distanzen jedes einzelnen Spielers fest. Die Auswertung erfolgt in Anlehnung des Cooper-Test. Nach dieser Einheit werden die Spieler in 4er Gruppen aufgeteilt.

    2. Einheit Dribbling mit dem Ball

    Organisation:
    Start und Zielhütchen sowie die restlichen Pylone nach Plan aufstellen. Die Abstände zwischen den Pylone betragen 0,5 m vom Start/Ziel/Diagonalhütchen sind es 2 m. Jeder Spieler benötigt einen Ball.

    Ablauf: Der Spieler durchläuft das Dribblingfeld. Hierbei wird die Zeit gemessen. Die Fehler werden notiert. Pro Fehler werden 2 Sekunden abgezogen. 3 Durchläufe pro Spieler

    3. Einheit Schussgeschwindigkeit

    Organisation:
    Messgerät an die Torlinie aufstellen. Abstand zum Abschusspunt 9,00 m. Am Abschusspunkt ein Bewegungsfeld von 2,44 x 4,88 m aufstellen. Jeder Spieler benötigt 3 Bälle.

    Ablauf:
    Der Spieler versucht so fest wie möglich in das Tor zuschießen. Die Geschwindigkeit wird notiert. 3 Durchläufe pro Spieler.

    4. Einheit Finten

    Organisation:
    Kleines Feld von ca. 12,00 x 8,00 m aufbauen. Der Trainer positioniert sich im Mittelpunkt des Feldes oder positioniert ein Air-Dummy. Jeder Spieler benötigt einen Ball.

    Ablauf:
    Der Spieler dribbelt in Richtung Trainer. Kurz vor dem Trainer führt der Spieler eine Finte aus und versucht an den Trainer vorbeizukommen. Der Trainer ist Teilaktiv. Diese Finte wird nach 0-10 Punkten bewertet (10=Sehr gut, 0=sehr schlecht). 3 Durchläufe pro Spieler. Es dürfen keine Finten zweimal ausgeführt werden.

    5. Einheit Sprints

    Organisation:
    Das Maßband wird an eine vorhandene Hallenlinie angelegt und eine 25 m lange Strecke abgemessen. Mit Stangen werden bei 0 m, 10 m, 20 m und 25 m Markierungen angebracht. Die Breite der Laufstrecke wird auf 2 m begrenzt. Hierfür wird der Zollstock an der 0 m-Markierung im rechten Winkel zu der 25 m langen Seite angelegt. Im Abstand von 2 m wird mit Stangen eine Markierung angebracht. Dieselbe Vorgehensweise wird auf Höhe der 10 m-, 20 m- und 25 m-Markierung wiederholt. Die Startlinie wird bündig an den 0 m Markierungen markiert. Die Messpersonen werden exakt über den Markierungen 0 m, 10 m und 20 m aufgestellt.

    Ablauf:
    Ziel des Schnelligkeitstests ist es, eine lineare Lauf strecke von 20 m so schnell wie möglich zurückzulegen. Drei Messungen erfassen den Start, die Zwischenzeit nach 10 m sowie die Gesamtzeit nach 20 m. Eine 5 m lange Auslaufzone soll die Spieler dazu veranlassen, den Sprint nicht vorzeitig abzubremsen. Der Start erfolgt ohne Startsignal in Schrittstellung aus dem Stand. Der Spieler beginnt nach eigenem Ermessen. Dadurch wird die reine Sprintleistung ohne Einfluss der Reaktionszeit erfasst. Der vordere Fuß des Spielers muss sich genau an der Startlinie befinden, um fliegende Starts (mit Anlauf über die Startlinie) auszuschließen. Das vorzeitige Auslösen der Messuhr beim Start ist zu vermeiden. Von jedem Spieler werden zwei Versuche (Durchgänge) absolviert, von denen der bessere gewertet wird. Es sind die Zwischenzeiten 2 (10 m) und die Gesamtzeiten (20 m) beider Versuche in das Testprotokoll einzutragen. Zwischen den beiden Versuchen eines Spielers sollten mindestens 60 Sekunden Pause liegen. Zusammenfassend sind folgende Punkte zu beachten:

    • Messung durch drei Lichtschranken (Start, 10 m, 20 m)

    • Start aus der Schrittstellung, vorderer Fuß befindet sich genau an der Startlinie

    • Start erfolgt ohne Signal, nach Ermessen des Spielers

    • Jeder Spieler absolviert zwei Versuche

    6. Einheit Koordination klein

    Organisation:
    4 Eishockeytore im Mittelkreis aufbauen. Wenn kein Mittelkreis vorhanden ca. 19,00 m im Abstand die Tore aufbauen. Jedes Tor Farblich markieren (Leibchen etc.) Neben jedem Kleinfeldtor steht ein Spieler bzw. Betreuer mit je zwei bis drei Bällen. Es werden mindestens 10 Bälle benötigt.

    Ablauf:
    Der Spieler steht mitten im Feld. Der Trainer gibt zwei Farben an. Die erstgenannte Farbe signalisiert von welchem Passspieler der markierten Tore er den Pass erhält. Die zweitgenannte Farbe gibt dem Spieler das Tor an in welches er das Tor erzielen muss. Die Treffer werden notiert. 10 Durchläufe pro Spieler.

    7. Einheit Koordination groß

    Organisation:
    2 Kleinfeldtore im Abstand von ca. 40 Meter aufstellen. Jeweils zwei Straffstoßmauern mit den Air-Dummys ca. 10 Meter vor den Toren aufbauen. Es werden mindestens 10 Bälle benötigt.

    Ablauf:
    Der Spieler steht mitten im Feld. Der Trainer gibt den Pass zum Spieler der dann über die Straffstoßmauer ein Tor erzielen muss. Die Treffer werden notiert. 5 Durchläufe mit links und 5 Durchläufe mit rechts pro Spieler.

    8. Einheit Kopfball

    Organisation:
    Ballkanone an der Ecke Torauslinie/12 m aufbauen und ausrichten. Es werden mindestens 10 Bälle benötigt.

    Ablauf:
    Der Spieler steht am 11 Meterpunkt und erhält eine hohe Flanke die er mit dem Kopf ins Tor köpfen muss. Die Treffer werden wie folgt notiert: Kopfball gelungen 1 Punkt, Tor erzielt 1 Punkt. 5 Durchläufe mit links und 5 Durchläufe mit rechts pro Spieler.

    9. Laufgewandtheit und Dribbling

    Organisation:
    Aufbau des Testfeldes gemäß Abb. A und Abb. B

    Ablauf:
    Die Testaufgabe besteht jeweils darin, den Parcours schnellstmöglich fehlerfrei zu durchlaufen. Der Laufgewandtheitstest wird ohne Ball, der Dribblingtest mit Ball durchgeführt. Der Parcours ist durch sechs Stangen gekennzeichnet und wird in Form eines Slaloms durchlaufen. Die Zeiten werden mittels Messuhr gemessen. Der Start erfolgt nach eigenem Ermessen des Spielers aus der Schrittstellung. Der vordere Fuß befindet sich beim Start genau an der 1 m breiten Startlinie, um fliegende Starts (mit Anlauf über die Startlinie) auszuschließen. Beim Dribblingtest liegt der Ball beim Start auf der Startlinie. Der vordere Fuß muss genau an der Startlinie positioniert sein, sodass ein Anlaufen zum Ball verhindert wird. Der Spieler kann das Spielbein frei wählen. Die 2 m breite Ziellinie muss mit dem Ball überquert werden. Ist der Ball bei der Überquerung der Ziellinie weiter als einen Meter vom Fuß entfernt (hinter oder vor dem Spieler), so ist dies als Fehlversuch zu werten. Gleiches gilt beim Umfallen einer Stange während des Durchgangs. Es ist kein Fehler, wenn der Spieler den Ball verliert und anschließend mit ihm zum Fehlerpunkt zurückkehrt. Jeder Spieler hat pro Test zwei Versuche, wovon der bessere gewertet wird. Jeweils beide Versuche werden in das Testprotokoll eingetragen. Zwischen den Durchgängen sollte der einzelne Spieler mindestens 60 Sekunden Pause haben.

    Verbale Anweisungen an die Spieler Laufgewandtheit und Dribbling
    • „Stelle dich in Schrittstellung an die Startlinie!“
    • „Warte, bis ich dir den Start freigebe, entscheide dann selbst, wann du beginnst!“
    • „Es darf keine Stange umfallen!“ Laufgewandtheit
    • „Laufe im höchstmöglichen Tempo durch den Parcours!“
    Dribbling
    • „Dribble im höchstmöglichen Tempo durch den Parcours! Der Ball muss denselben Weg nehmen wie du. Du musst mit dem Ball über die Ziellinie dribbeln!“
    • „Verlierst du den Ball, dann kehre mit dem Ball zum Fehlerpunkt zurück und führe den Versuch ordnungsgemäß zu Ende!“

    10. Einheit Ballkontrolle

    Organisation:
    Mit dem Messband ein 7,50 m x 7,50 m  quadratisches Feld aufbauen. 0 m und 7,50 m (Feldbegrenzung äußeres Quadrat) 3,75 m (Markierung für die Prallwand) 3,00 m und 4,50 m (Markierungen für das Passfeld). Für die Positionen der Prallwand und des Passfeldes werden mit Hütchen, äquivalent zur ersten Seite, Markierungen bei folgenden Punkten angebracht: 3,75 m (Markierung für die Prallwand) 3,00 m und 4,50 m (Markierungen für das Passfeld) Zur Überprüfung der rechten Winkel werden die gegenüberliegenden Eckpunkte von Seite 1 und Seite 3 mit dem Maßband verbunden. Die Diagonale zwischen den beiden Eckpunkten muss 10,61 m betragen. Siehe hierzu Abb. C und Abb. D Die Prallwände entsprechend der Abbildungen aufstellen.

    Ablauf:
    Ziel des Ballkontrolltests ist es, so schnell wie möglich sechs Pässe abwechselnd gegen zwei Prallwände zu spielen und den Ball zum Abschluss im Passfeld (1,5 m x 1,5 m) mit der Fußsohle zu stoppen. Die Pässe müssen aus dem Passfeld im Wechsel an die Prallwände gespielt werden (vgl. Abb. 5). Das Spielbein ist frei wählbar. Jeder zurückprallende Ball muss mit mindestens einem Kontakt angenommen werden, bevor er wieder gegen die gegenüberliegende Prallwand gespielt werden darf. Direkte Pässe, ohne vorherige Annahme, sind nicht erlaubt. Verlässt der Ball nach der Annahme das Passfeld oder kommt nach dem Rückprallen nicht dorthin zurück, muss in das Passfeld zurückgedribbelt werden, bevor auf die gegenüberliegende Prallwand weiter gespielt werden darf. Rollt der Ball außerhalb des äußeren Quadrats, bedeutet dies ein Fehlversuch. Gemessen wird die Zeit vom ersten Ballkontakt bis zum Stoppen des Balles nach dem sechsten Pass mit der Fußsohle im Passfeld (vgl. Abb. 6, untere Bildreihe). Die Zeit wird per Stoppuhr durch den Testleiter erfasst. Der Start erfolgt ohne Signal nach eigenem Ermessen des Spielers aus dem Passfeld. Der Testleiter sollte während der Testdurchführung die Ballkontakte laut mitzählen und dem Spieler mit dem sechsten Pass die Anweisung geben, den Ball nun so mit der Fußsohle zu stoppen, dass er ruht. Jeder Spieler absolviert zwei Versuche mit je sechs Pässen, wovon der bessere gewertet wird. In das Testprotokoll werden beide Versuche eingetragen. Zwischen den Durchgängen sollte der einzelne Spieler eine Pause von mindestens 60 Sekunden erhalten.

    11. Einheit Torschuß

    Organisation:
    Großfeldtor an die Torlinie aufstellen. Einmessung gemäß Grafig. Abstand zum Abschusspunt 14,06 m. Am Abschusspunkt ein Bewegungsfeld von 2,44 x 4,88 m aufstellen. Jeder Spieler benötigt 3 Bälle.

    Ablauf: 
    Die Aufgabe beim Torschusstest besteht darin, den Ball möglichst stark aus einem Schussfeld (2,44 m x 4,88 m) in ein vorgegebenes Zielfeld zu schießen. Der Torschusstest berücksichtigt dabei die beiden Komponenten Schussgeschwindigkeit und Schusspräzision. Zur Erfassung der Schusspräzision werden im Tor Markierungsbänder angebracht, die das Zielfeld begrenzen. Der Spieler führt vier Durchgänge mit insgesamt acht Schüssen aus. Ein Spielerwechsel erfolgt erst, wenn ein Spieler alle vier Durchgänge absolviert hat.

    1. Durchgang: mit dem rechten Spielbein zwei Schüsse in das linke Zielfeld

    2. Durchgang: mit dem linken Spielbein zwei Schüsse in das linke Zielfeld

    3. Durchgang: mit dem rechten Spielbein zwei Schüsse in das rechte Zielfeld

    4. Durchgang: mit dem linken Spielbein zwei Schüsse in das rechte Zielfeld

    Zu Beginn jedes Versuchs liegt der Ball auf dem Startpunkt, der sich mittig auf der hinteren Linie des Schussfelds befindet. Jeder Versuch erfolgt ohne Signal nach Ermessen des Spielers. Der Spieler legt sich den Ball mit einem Kontakt in ein 2,44 m x 4,88 m großes Schussfeld vor. Mit dem nächsten Ballkontakt erfolgt der Schuss innerhalb des Schussfeldes. Der Spieler soll möglichst mit maximaler Schusshärte in das vorgegebene Zielfeld treffen. Die Stoßart darf vom Spieler frei gewählt werden. Das Treffen des Zielfeldes wird mit „1“ und ein Fehlschuss mit „0“ bewertet. Ein Schuss gilt als Treffer, wenn er im richtigen Zielfeld landet. Demzufolge zählt ein Pfostentreffer nur, wenn der Ball anschließend in das Zielfeld gelangt. Die Einschätzung der Schussgeschwindigkeit erfolgt subjektiv durch den Testleiter mit folgenden Bewertungsoptionen:

    1 = geringe Geschwindigkeit (z. B. Ball wird flach in das Tor geschossen)

    2 = mittlere Geschwindigkeit (z. B. Ball wird mit gekrümmter Flugbahn in das Tor geschossen)

    3 = hohe Geschwindigkeit (z. B. Ball wird mit gerader Flugbahn in das Tor geschossen)

    Jeder der insgesamt acht Schüsse wird vom Testleiter bewertet. Bei der Einschätzung der Schusshärte berücksichtigt er die Geschwindigkeit im Verhältnis zum Alter bzw. zum Jahrgang des jeweiligen Spielers. Für einen schnellen und reibungslosen Ablauf des Torschusstest wird empfohlen, mehrere Fußbälle in der Nähe des Schussfelds bereitzustellen sowie die wartenden Spieler dazu aufzufordern, die geschossenen Bälle einzusammeln.

    Verbale Anweisungen an die Spieler
    • „Lege dir den Ball vom Startpunkt aus einmal vor!“
    • „Schieße den rollenden Ball so fest wie möglich in das von mir vorgegebene Zielfeld!“
    • „Schieße den Ball mit dem von mir vorgegebenen Schussbein!“
    • „Dein Schuss muss innerhalb des Schussfeldes abgegeben werden!“
    • „Warte, bis ich den Versuch freigebe!“

    12. Einheit Balljonglieren

    Organisation:
    Feld gemäß Grafik ausbauen.

    Ablauf: 
    Ziel des Balljongliertests ist es, so viele Teilstrecken wie möglich jonglierend zu absolvieren. Der Parcours besteht aus insgesamt acht Teilstrecken. Eine Teilstrecke entspricht einem Viertelkreis. Eine Teilstrecke ist voll - endet, sobald ein Markierungsteller an der Außenseite des Parcours oder der Startpunkt passiert wird und der Ball danach mindestens einmal gespielt wird. Jede vollständig absolvierte Teilstrecke wird mit einem Punkt bewertet. Die Spieler haben maximal 45 Sekunden Zeit. Der Parcours darf innerhalb dieser Zeit mehrmals zurückgelegt werden. Das Balljonglieren ist nur wechselseitig mit den Füßen erlaubt. Zu Beginn steht der Spieler mit beiden Füßen auf der Startmarkierung. Er kann wählen, in welche Richtung er die Markierungsteller umläuft. Der Spieler startet nach eigenem Ermessen. Die Zeitmessung beginnt, sobald der Spieler den Ball aus der Hand auf den Fuß fallen lässt. Der Ball muss nach dem Verlassen der Hand direkt gespielt werden. Der Ball darf den Boden (oder ein anderes Körperteil außer den Fuß) nicht berühren. Ein Versuch endet nach 45 Sekunden oder bei Nichteinhaltung der Testbedingungen. Die bis dahin erfolgreich absolvierten Teilstrecken ergeben die Punktzahl. Es werden pro Spieler zwei Versuche durchgeführt, wobei der bessere gewertet wird. Die Punktzahlen beider Versuche sind in das Testprotokoll einzutragen. Zwischen den Durchgängen sollte der einzelne Spieler mindes - tens 60 Sekunden Pause erhalten.

    Verbale Anweisungen an die Spieler
    • „Stelle dich auf den Startpunkt, der Ball ruht in der Hand!“
    • „Warte, bis ich dir das Startsignal gebe! Entscheide dann selbst, wann du beginnst!“
    • „Ich starte die Zeitnahme, wenn du den Ball aus der Hand auf den Fuß fallen lässt.“
    • „Du musst den Ball abwechselnd mit dem linken und rechten Fuß jonglieren!“
    • „Umlaufe dabei die Markierungsteller auf der Außenseite in der Richtung deiner Wahl! Nachdem du die ersten drei Markierungsteller umrundet hast, läufst du diagonal über den Startpunkt zur Umrundung der restlichen Hütchen! Laufe erneut über den Startpunkt und wiederhole diese Abfolge! Die Wegstrecke hat die Form einer Acht.“
    • „Du hast maximal 45 Sekunden Zeit.“

  • Hinweis

    Um eine brauchbare Auswertung über die Entwicklung der Spieler zu erreichen, sollte der Test in gewissen interwalle wiederholt durchgeführt werden (1/2 Jahr oder 1 Jahr) Bei den Bewertungen müssen jedoch die Altersklassen berücksichtigt werden. In diesem Fall habe ich mich nach den Vorgaben des Cooper-Test und des Deutschen Sportabzeichen (beides im Internet zu finden) orientiert.

     

Technik:

Ballannahme und –mitnahme

Passspiel [Passspiel über mehrere Stationen, Kombination]


Taktik:

Angriffs-/Abseitsvariante, Spielzüge

Abwehr-/Angriffsverhalten [Zweikämpfe/Zweikampfschulung]


Trainingsaufbau:

Einstimmen/Aufwärmen, Hauptteil/Schwerpunkt


Altersstufe:

U14 - U19, Beliebig

U6 - U13 [U 10 (E-Junioren), U 11 (E-Junioren, U 12 (D-Junioren), U 13 (D-Junioren)]


Dauer:

90 min


Spieleranzahl:

> 10 Spieler, 6 - 9 Spieler


Trainingsform:

Mannschaftstraining, Partnerübung, Einzeltraining, Stationstraining, Gruppentraining


Beteiligte Spieler:

Ganze Mannschaft


Intention:

Defensivverhalten, Offensivverhalten


Spielstärke:

Beliebig, Fortgeschritten

Autor: Wolfgang A. Metzger


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Woche 4 Freitag – Flügelspiel (Hinterlaufen, Spiel über dritten)
02.02.2015

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