Poursuite autour du carré
- Au signal de départ, les deux équipes sprintent et essaient de rattraper l'équipe adverse.
- La manche se termine dès que le premier joueur d'une équipe a touché le dernier joueur de l'autre équipe.
Variantes :
- Instaurer la règle que les joueurs d'une même équipe ne peuvent pas se dépasser ; cela favorise une approche tactique.
- Les vainqueurs choisissent un gage pour l'équipe perdante, par exemple 5 pompes ou 10 abdos.
Organisation : Prévoir de courtes pauses entre les manches.
Remarque : Exercice proposé par Eddie Plickat.
Matériel et organisation
Terrain : Délimiter un terrain d'environ 10 x 10 m avec quatre plots. On court à l'extérieur, autour de ce carré de plots.
Matériel : 4 plots.
Joueurs : Les joueurs sont répartis en deux équipes et se placent en file à deux coins diagonalement opposés.
- Veiller à ce que les joueurs ne prennent pas de raccourci.