Séances d’entraînement par thème

Jouer en supériorité numérique: 2 séances d’entraînement clé en main

Conserver le ballon en supériorité numérique et transitions rapides, même sous pression : des séances complètes pour les équipes de jeunes et d’adultes.

Supériorité numérique en possession avec transition I

4 exercices

Dans cette séance, on travaille le jeu en supériorité numérique en possession avec moment de transition et contre-pressing. Il faut rappeler aux joueurs de ne jouer que des passes à ras de terre.

Exercice 1

Jeu du loup par équipes

10 min25 x 25 mètres
  • L'équipe de chasseurs cherche à attraper le plus de joueurs possible des deux autres équipes.
  • Les joueurs pris restent immobiles sur place et peuvent être libérés par des joueurs libres au moyen de différentes tâches, par exemple en les touchant ou en rampant entre leurs jambes.
  • Si l'entraîneur annonce une autre couleur, cette équipe prend aussitôt le rôle de chasseurs, et tous les joueurs pris sont alors de nouveau libres.

Variantes :

  • Au lieu d'être libérés par des partenaires, les joueurs peuvent aussi se libérer eux-mêmes, par exemple par des pompes.

Organisation : Séquences intensives de 90 à 120 secondes avec de courtes pauses boisson entre elles.

Remarque : Exercice proposé par Eddie Plickat.

Matériel et organisation

Terrain : Délimiter un terrain de 25 x 25 mètres, les coins sont matérialisés par des plots.

Matériel : 4 plots, chasubles de trois couleurs.

Joueurs : Trois équipes de 4 joueurs, distinguées par les couleurs. L'entraîneur se place à l'extérieur du terrain et annonce la couleur de l'équipe de chasseurs.

Points de coaching
  • Les équipes de chasseurs doivent jouer en équipe et non en individuel, et pousser les adversaires dans les coins.
Exercice 2

Conservation du ballon en supériorité numérique

20 min25 x 25 mètres
  • Deux équipes jouent ensemble à 8 contre 4 face à la troisième équipe, en conservation du ballon.
  • Si l'équipe de défenseurs récupère le ballon, elle inverse sans interruption les rôles avec l'équipe qui a perdu le ballon.
  • Ainsi, si une équipe perd le ballon sur une passe imprécise, elle doit le récupérer le plus vite possible, pendant que l'ancienne équipe de défenseurs joue avec la troisième équipe.

Variantes :

  • Si le nombre de joueurs est impair, désigner un joker qui joue toujours avec l'équipe en possession du ballon.
  • Fixer comme objectif un temps maximal pour la récupération du ballon.
  • Faire compter par les joueurs eux-mêmes le nombre de passes réussies sans perte de balle.

Remarque : Exercice proposé par Eddie Plickat.

Matériel et organisation

Terrain : Délimiter un terrain de 25 x 25 mètres, les coins sont matérialisés par des plots.

Matériel : 4 plots, chasubles de trois couleurs, ballons.

Joueurs : Trois équipes de 4 joueurs, distinguées par les couleurs. L'une d'elles est désignée équipe de défenseurs, les deux autres jouent ensemble.

Points de coaching
  • En possession, occuper la largeur et l'axe.
  • En possession, veiller à un va-et-vient permanent.
  • Après la récupération du ballon, sortir vite le ballon de la zone resserrée.
  • En défense, réduire les espaces autour du ballon.
  • À la perte du ballon, contre-presser de façon agressive.
Exercice 3

Supériorité numérique en possession avec transition

30 min25 x 25 mètres
  • Une équipe joue avec les deux gardiens à 7 contre 5, en conservation du ballon.
  • Dès que l'autre équipe récupère le ballon, elle tente de marquer dans l'un des deux buts, tandis que la première équipe doit l'en empêcher.
  • Après un but, les deux équipes inversent les rôles.

Variantes :

  • Si le nombre de joueurs est impair, désigner un joker qui joue toujours avec l'équipe en possession du ballon.
  • N'autoriser que les passes en une touche ou un nombre limité de touches de balle.
  • N'autoriser que les passes à ras de terre.

Remarque : Exercice proposé par Eddie Plickat.

Matériel et organisation

Terrain : Délimiter un terrain de 25 x 25 mètres, les coins sont matérialisés par des plots. Sur deux côtés opposés, un grand but est placé au milieu de chacun.

Matériel : 4 plots, chasubles de deux couleurs, ballons, 2 buts.

Joueurs : Deux équipes de 5 joueurs ; un gardien occupe chaque but.

Points de coaching
  • En supériorité numérique, écarter le jeu au maximum et solliciter souvent les gardiens.
  • En supériorité numérique, toujours sortir le ballon de la zone resserrée.
  • En supériorité numérique, passer aussitôt au contre-pressing à la perte du ballon.
  • En infériorité numérique, réduire les espaces autour du ballon et repousser le porteur de balle sur le côté ou dans un coin.
  • En infériorité numérique, effectuer une transition rapide à la récupération du ballon et chercher le chemin le plus direct vers le but.
Exercice 4

Forme jouée : supériorité numérique en possession

30 min25 x 25 mètres
  • Une équipe joue avec les deux jokers et le gardien à 5 plus 2 contre 5.
  • À la perte du ballon ou après un but, les deux jokers passent dans l'autre équipe, qui tente alors de marquer en supériorité numérique.
  • Après un but, le jeu reprend par le gardien concerné.

Variantes :

  • N'autoriser que les ballons à ras de terre.
  • Limiter le nombre de touches, de trois touches maximum jusqu'au jeu en une touche.
  • Après un but, l'équipe qui a marqué garde le ballon et joue sur l'autre but. Les gardiens changent alors d'équipe à chaque but.

Remarque : Exercice proposé par Eddie Plickat.

Matériel et organisation

Terrain : Délimiter un terrain de 25 x 25 mètres, les coins sont matérialisés par des plots. Sur deux côtés opposés, un grand but est placé au milieu de chacun.

Matériel : 4 plots, chasubles de trois couleurs, ballons, 2 buts.

Joueurs : Deux équipes de 4 joueurs ; un gardien occupe chaque but. Plus 2 jokers d'une troisième couleur, qui jouent uniquement avec l'équipe en possession du ballon.

Points de coaching
  • En supériorité numérique, écarter le jeu au maximum et solliciter souvent les gardiens.
  • En supériorité numérique, toujours sortir le ballon de la zone resserrée.
  • En supériorité numérique, passer aussitôt au contre-pressing à la perte du ballon.
  • En infériorité numérique, réduire les espaces autour du ballon et repousser le porteur de balle sur le côté ou dans un coin.
  • En infériorité numérique, effectuer une transition rapide à la récupération du ballon et chercher le chemin le plus direct vers le but.

Jeu en supériorité numérique sous pression avec moment de transition

4 exercices

Dans cet entraînement, les joueurs doivent exploiter leur supériorité numérique dans un espace réduit et se libérer par le jeu de combinaison. En contrepartie, les adversaires doivent effectuer la transition le plus vite possible après la récupération du ballon et sortir de l'espace réduit.

Exercice 1

Double toro avec remiseurs

20 min30 x 15 mètres avec une zone centrale de 5 mètres de large
  • Dans la zone de gauche, la première équipe joue à la conservation du ballon à 5 plus 2 contre 3 avec les deux joueurs de la zone centrale.
  • Dans la zone de droite, la deuxième équipe joue de même à la conservation du ballon à 5 plus 2 contre 3.
  • Les deux joueurs de la zone centrale peuvent être sollicités par les deux équipes, mais doivent transmettre le ballon en une touche.
  • Au bout d'environ 5 minutes, courte pause boisson, puis les rôles changent.

Décompte des points : Si l'équipe qui défend récupère le ballon, elle marque un point quand chacun de ses joueurs dans la zone a touché le ballon une fois ou quand un joueur sort de la zone balle au pied. Ensuite, l'équipe en supériorité numérique récupère le ballon. L'équipe qui, en tant qu'équipe qui défend, a marqué le plus de points à la fin gagne.

Progression :

  • Limiter le nombre de touches.
  • Faire compter à voix haute les passes de l'équipe en supériorité numérique.
  • Les joueurs de la zone centrale ne peuvent transmettre le ballon que dans l'autre zone.

Remarque : Exercice proposé par Eddie Plickat.

Matériel et organisation

Terrain : Délimiter un terrain de 30 x 15 m avec des plots et matérialiser, au milieu des 30 m, une zone de 5 m de large, de manière à obtenir une zone de gauche, une zone centrale et une zone de droite.

Matériel : 8 plots, chasubles de trois couleurs, ballons.

Joueurs : Trois équipes de 6 joueurs ; avec un groupe plus petit, des équipes de quatre ou cinq. 5 joueurs de la première équipe se placent avec le ballon dans la zone de gauche, 5 joueurs de la deuxième équipe sans ballon dans la zone de droite. De la troisième équipe, 3 joueurs se placent dans chacune des zones de gauche et de droite. Dans la zone centrale, un joueur de la première équipe et un joueur de la deuxième équipe font office de remiseurs.

Points de coaching
  • Les équipes en possession du ballon doivent occuper à la fois les espaces proches du ballon et les zones éloignées du ballon pour créer des solutions de passe.
  • Les joueurs qui ne sont pas concernés par le ballon à ce moment-là doivent ouvrir des espaces par leurs allers et venues.
  • Les défenseurs doivent fermer les zones proches du ballon de manière qu'aucune ligne de passe ne reste ouverte, et effectuer la transition le plus vite possible à la récupération du ballon.
  • Les joueurs doivent communiquer entre eux pour s'entraider.
Exercice 2

Supériorité numérique avec appui intermédiaire

20 min30 x 15 mètres avec une zone centrale de 5 mètres de large
  • Dans la zone de gauche, la première équipe joue d'abord à la conservation du ballon contre les 3 défenseurs.
  • Les deux remiseurs de la zone centrale servent d'appuis intermédiaires.
  • L'équipe en possession du ballon marque d'abord des points par les remiseurs ou par ses propres passes dans la zone.
  • Après 2 points, elle cherche à faire passer le ballon dans la zone de droite. Le ballon doit alors transiter par l'un des deux remiseurs de la zone centrale.
  • Quand le ballon arrive de l'autre côté, le défenseur de la zone centrale monte dans la zone de droite, et l'un des 3 défenseurs de gauche occupe la zone centrale.
  • L'équipe qui défend le fait activement avec ses 3 joueurs dans la zone ; le défenseur de la zone centrale cherche à empêcher les passes vers les remiseurs et le jeu vers l'autre côté.
  • Si l'équipe qui défend récupère le ballon, elle peut le jouer directement de l'autre côté sans passer par le joueur de la zone centrale.
  • Les deux défenseurs du côté droit changent alors de zone, et l'équipe qui a perdu le ballon doit envoyer 3 joueurs de l'autre côté le plus vite possible.
  • Dans la zone centrale, ce sont maintenant les deux autres équipes qui fournissent les remiseurs, tandis que l'équipe qui a perdu le ballon défend.

Décompte des points : Chaque une-deux avec un remiseur compte un point, de même que chaque cinquième passe dans sa propre zone.

Progression :

  • Limiter le nombre de touches de l'équipe en supériorité numérique dans la zone.
  • N'autoriser que le jeu en une touche aux remiseurs et 2 touches maximum aux appuis intermédiaires.

Remarque : Exercice proposé par Eddie Plickat.

Matériel et organisation

Terrain : Délimiter un terrain de 30 x 15 m avec des plots et matérialiser, au milieu des 30 m, une zone de 5 m de large, de manière à obtenir une zone de gauche, une zone centrale et une zone de droite.

Matériel : 8 plots, chasubles de trois couleurs, ballons.

Joueurs : Trois équipes de 6 joueurs ; avec un groupe plus petit, des équipes de quatre ou cinq. 5 joueurs de la première équipe se placent avec le ballon dans la zone de gauche, 5 joueurs de la deuxième équipe sans ballon dans la zone de droite. De la troisième équipe, 3 joueurs se placent dans la zone de gauche et 2 dans la zone de droite. Dans la zone centrale se trouve un joueur de chaque équipe : le joueur de la troisième équipe y défend, les deux autres sont remiseurs.

Points de coaching
  • Après une perte de balle comme après une récupération du ballon, les joueurs doivent effectuer la transition le plus vite possible pour récupérer le ballon en contre-pressing ou pour sortir de la zone dangereuse par le jeu.
  • En défense, réduire l'espace autour du ballon de manière que le porteur de balle soit sous pression et que les lignes de passe soient fermées.
  • En attaque, les partenaires doivent se proposer de nouveau par un démarquage permanent, donner de la largeur et former des appuis près du ballon.
  • Une communication claire au sein de l'équipe est décisive.
Exercice 3

Double 6 contre 3

20 min30 x 15 mètres avec une zone centrale de 5 mètres de large
  • Dans la zone de gauche, on joue à 6 contre 3 ; chaque joueur de l'équipe en supériorité numérique a 2 touches maximum.
  • Après un nombre de passes imposé, l'équipe en supériorité numérique cherche à faire passer le ballon par la zone centrale vers l'équipe de la zone de droite.
  • Si elle y parvient, les 3 défenseurs de la zone centrale montent dans la zone de droite, et les 3 défenseurs de la zone de gauche occupent la zone centrale.
  • Si l'équipe qui défend récupère le ballon dans une zone ou l'intercepte dans la zone centrale, elle le joue le plus vite possible de l'autre côté.
  • L'équipe qui a perdu le ballon envoie alors 3 joueurs de l'autre côté, où ils défendent en infériorité numérique. Les 3 autres joueurs occupent la zone centrale.
  • L'ancienne équipe qui défendait monte en bloc dans la zone libérée.

Progression :

  • À un niveau plus élevé, limiter à une touche et faire compter les passes à voix haute.

Remarque : Exercice proposé par Eddie Plickat.

Matériel et organisation

Terrain : Délimiter un terrain de 30 x 15 m avec des plots et matérialiser, au milieu des 30 m, une zone de 5 m de large, de manière à obtenir une zone de gauche, une zone centrale et une zone de droite.

Matériel : 8 plots, chasubles de trois couleurs, ballons.

Joueurs : Trois équipes de 6 joueurs ; avec un groupe plus petit, des équipes de quatre ou cinq. Une équipe se place dans la zone de gauche, une équipe dans la zone de droite. La troisième équipe défend : 3 joueurs commencent dans la zone de gauche, les 3 autres attendent dans la zone centrale. L'équipe de la zone de gauche a le ballon.

Points de coaching
  • Les joueurs doivent se placer de manière que personne ne reste durablement dans l'ombre de couverture à cause d'un partenaire.
  • Ils doivent rester en mouvement, créer sans cesse de nouvelles solutions de passe et communiquer clairement entre eux.
  • Les défenseurs doivent se coordonner et réduire les espaces autour du ballon de manière à fermer les lignes de passe vers les appuis adverses.
  • Les défenseurs de la zone centrale doivent coulisser au plus près du ballon pour fermer les lignes de passe.
  • Les joueurs éloignés du ballon doivent alors se placer plus bas pour réduire les intervalles dans la ligne défensive.
Exercice 4

Forme jouée : supériorité numérique avec remiseurs

30 min30 x 15 mètres avec une zone centrale de 5 mètres de large
  • Dans chaque zone, une équipe en supériorité numérique, avec 4 joueurs de champ et les 2 joueurs de la zone centrale, affronte une équipe en infériorité numérique composée de 3 joueurs de champ et du gardien.
  • Les joueurs de la zone centrale peuvent être sollicités par les deux équipes en supériorité numérique, mais doivent remettre le ballon en une touche dans la zone.
  • L'équipe en supériorité numérique joue sur les grands buts.
  • Les rôles changent régulièrement.

Variantes :

  • N'autoriser que les finitions en une touche pour l'équipe en supériorité numérique.
  • Avant la finition, un remiseur doit avoir été sollicité.
  • Limiter le nombre de touches.
  • Interdire les une-deux avec les remiseurs.
  • Jouer sous forme de tournoi et compter qui remporte le plus de victoires.

Remarque : Exercice proposé par Eddie Plickat.

Matériel et organisation

Terrain : Installer un terrain de 30 x 15 m et délimiter, au milieu des 30 m, une zone de 5 m de large ; on obtient ainsi deux zones de jeu. Dans chaque zone, un grand but est placé sur un grand côté et deux mini-buts, ou à défaut des portes de conduite, sur le grand côté opposé. Les deux zones sont orientées en sens inverse : si le grand but d'une zone est d'un côté, celui de l'autre zone est du côté opposé.

Matériel : Plots, 2 grands buts, 4 mini-buts, chasubles, ballons.

Joueurs : Quatre équipes, deux de 5 joueurs et deux de 3 joueurs, plus un gardien par zone. Dans chaque zone, une équipe en supériorité numérique affronte une équipe en infériorité numérique. Dans chaque équipe de cinq, un joueur occupe la zone centrale.

Points de coaching
  • Les équipes en supériorité numérique doivent occuper à la fois les espaces proches du ballon et les zones éloignées du ballon pour créer des solutions de passe.
  • Les joueurs qui ne sont pas concernés par le ballon à ce moment-là doivent ouvrir des espaces par leurs allers et venues.
  • Les défenseurs doivent fermer les zones proches du ballon de manière qu'aucune ligne de passe ne reste ouverte, et effectuer la transition le plus vite possible à la récupération du ballon.
  • L'équipe en infériorité numérique doit intégrer le gardien pour rétablir l'égalité numérique dans le jeu offensif.
  • Les joueurs doivent communiquer entre eux pour s'entraider.

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