Plan d’entraînement annuel · U14–U23

Semaine 42: Travailler les corners et coups francs

2 séances d’entraînement complètes avec 8 exercices – conçues par des entraîneurs diplômés. Ouvrez chaque exercice en un clic dans l’application web easy2coach.

Le thème de la semaine

L'entraînement des coups de pied arrêtés occupe peu, voire pas du tout de place dans beaucoup d'équipes. Les buts sur coups de pied arrêtés sont souvent attribués davantage au « hasard » qu'à un entraînement ciblé et aux capacités des joueurs.

C'est pourtant une grave erreur, car les taux de réussite sur coups de pied arrêtés varient fortement même parmi les meilleures équipes. Cela montre qu'un entraînement ciblé dans ce domaine peut tout à fait être utile. De plus, énormément de buts sont marqués sur coups de pied arrêtés. Dans les grands championnats, environ 30–35 % des buts sont marqués sur penalty, corner ou coup franc.

Pour que votre équipe ne laisse rien au hasard sur les coups de pied arrêtés, on travaillera intensivement les coups de pied arrêtés cette semaine et la suivante. Cette semaine, il s'agira surtout de la manière dont votre équipe marque sur corners et coups francs. La semaine prochaine, l'accent sera mis sur la défense des coups de pied arrêtés.

La condition de base pour marquer régulièrement sur coups de pied arrêtés, ce sont les capacités techniques ainsi que le comportement dans les duels et les courses dans la surface de vos joueurs. Pour marquer sur corner, par exemple, il faut d'abord une bonne qualité de frappe. Le ballon doit arriver avec précision devant le but. Autrement dit, le ballon ne doit pas redescendre trop tôt ni arriver trop près du but, sinon le gardien adverse peut le capter. En même temps, le ballon ne doit pas non plus être frappé trop loin du but. Un bon repère est de frapper le ballon entre le point de penalty et la surface de but.

Lorsque le ballon arrive dans la surface, ce sont les courses dans la surface qui comptent. Les joueurs doivent si possible attaquer toutes les zones dangereuses. Mais ils doivent vraiment attaquer ces zones et ne pas y être déjà arrêtés. Cela a l'avantage que les joueurs en mouvement sont plus difficiles à défendre et arrivent avec plus de puissance sur le ballon.

Vos joueurs doivent maintenant s'imposer dans le duel aérien et mettre le ballon de la tête au fond du but. Dans un duel de la tête, c'est un avantage certain de sauter avant l'adversaire. Il est aussi utile d'aborder le duel aérien de manière robuste et courageuse, mais loyale.

Si votre joueur prend le dessus sur son adversaire en pleine course, à courte distance il suffit généralement de mettre la tête. Le ballon doit être frappé avec la surface plane du front. La réalisation est beaucoup plus simple si le ballon est repris de la tête à contre-sens de la course. Il est ainsi plus facile de frapper le ballon de la tête avec plus de précision et de puissance.

Auteur Luis Österlein

Séance 1

4 exercices

La première séance sur le thème des coups de pied arrêtés est consacrée aux corners. Une erreur souvent observée sur les corners est le placement des joueurs. Ceux-ci se trouvent souvent déjà dans la surface de réparation avant l'exécution du corner. Placer un joueur d'avance dans la « surface » peut certes être un moyen, par exemple pour gêner la vue du gardien, mais les joueurs devraient en principe partir de l'extérieur de la surface. Les attaquants sont ainsi plus difficiles à défendre et, en mouvement, on frappe tout simplement de la tête avec plus de puissance. Dans l'idéal, les joueurs partent en plus à hauteur du second poteau. Les attaquants peuvent ainsi arriver en diagonale et ont un angle plus favorable par rapport au ballon.

En règle générale, environ 5 joueurs attaquent alors la surface en partant vers différentes zones devant le but, 2 joueurs se placent à l'entrée de la surface et les 2 autres joueurs forment l'équilibre défensif. Mais les corners ne doivent pas toujours se dérouler selon le même schéma. Il existe des possibilités très créatives pour surprendre l'adversaire sur un corner :

  • Un joueur peut venir au-devant du tireur de corner pour jouer court. Cela permet d'attirer un défenseur hors de la zone devant le but et libère plus d'espace dans la surface. Si le corner est joué court, une situation de 2 contre 1 peut être exploitée et un centre peut être adressé depuis un autre angle. L'avantage est, par exemple, que le centre termine plus facilement directement dans le but
  • Si votre équipe compte un joueur particulièrement grand et fort de la tête, un partenaire peut le soutenir en faisant un écran. Pour cela, le partenaire bloque simplement la course du défenseur chargé du joueur fort de la tête
  • Une autre possibilité de surprendre l'adversaire sur corner est la surcharge de certaines zones. Selon le type de défense, cela produit des effets différents. Si l'adversaire défend en zone, une supériorité numérique peut se créer dans la zone surchargée. Dans ce cas, le corner est tiré de façon ciblée dans ce secteur. Si l'équipe adverse joue en revanche en marquage individuel, un joueur particulièrement fort de la tête peut par exemple attaquer le second poteau et les autres joueurs le premier poteau. L'attaquant fort de la tête a ainsi plus d'espace pour sa finition, car les autres partenaires entraînent leurs adversaires avec eux
Points de coaching de la séance
  • Assurer un équilibre défensif suffisant (au minimum l'égalité numérique ou un joueur de plus)
  • Tirer les corners avec effet
  • Tirer les corners entre la surface de but et le point de penalty
  • Partir de l'extérieur de la surface, à hauteur du second poteau
  • S'imposer face aux adversaires, dur mais correct • Si le ballon n'est pas atteint, poursuivre la course (l'adversaire est ainsi entraîné)
Exercice 1

Condition physique et coordination II

20 min
  • Le ballon est échangé en aller-retour entre les joueurs.
  • Après chaque passe, les obstacles du circuit sont franchis dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
  • Les haies peuvent être franchies avec différentes tâches de coordination.
  • À la fin, les joueurs se replacent en fin de file de l'autre groupe.
Matériel et organisation

Terrain : Un circuit en boucle composé de piquets, de haies, d'échelles de rythme et de plots.

Matériel : 10 piquets, 2 échelles de rythme, 12 haies, 4 plots et 6 ballons.

Joueurs : Deux groupes qui se font face.

Points de coaching
  • Soigner la qualité des passes pour donner du rythme à l'exercice.
Exercice 2

Ballons aériens par-dessus le but

20 minÀ varier selon le niveau
  • Les joueurs se placent chacun dans leur zone.
  • Ils s'envoient à tour de rôle des ballons aériens par-dessus les buts, dans les zones correspondantes.

Variantes : Réaliser l'exercice sous forme de compétition — quels joueurs parviennent à envoyer le plus de ballons par-dessus le but dans la zone cible ? Au choix aussi du pied faible.

Matériel et organisation

Terrain : 16 plots délimitent quatre zones ; entre elles, deux buts de foot à 8.

Matériel : 16 plots, 2 buts de foot à 8 et plusieurs ballons.

Joueurs : Un joueur par zone.

Points de coaching
  • Jouer le ballon aérien dans le mouvement.
  • Jouer les ballons de l'intérieur du cou-de-pied.
  • Poser la jambe d'appui sur le côté, derrière le ballon.
  • Lors du contrôle du ballon, ne pas le laisser toucher le sol.
  • Ramener vite le ballon au sol.
  • Amortir au moment du contact avec le ballon.
Exercice 3

Variante de corner III

15 min
  1. Le joueur H envoie le ballon vers le second poteau.
  2. Dès que H prend sa course d'élan, les attaquants I et J se croisent : J court vers le premier poteau, I vers le second.
  3. G court entre le premier poteau et le milieu de la surface de but, B vers le second poteau.
  4. C court dans l'axe, entre la surface de but et le point de penalty.

E assure la couverture à l'entrée de la surface et reprend les ballons repoussés. F ainsi que les latéraux A et D assurent la couverture défensive. Après chaque corner, les joueurs reprennent leurs positions de départ.

Variantes :

  • Variante pour les attaquants : I se place au premier poteau et prolonge les ballons ou conclut en une touche. J se place près du gardien et le gêne, sans commettre de faute.

Remarque : Au début, répéter sans adversaires pour développer des automatismes. Ensuite, travailler avec adversaires et des deux côtés.

Matériel et organisation

Placement : Les attaquants I et J se placent côte à côte à hauteur de la surface de but. Les défenseurs centraux B et C ainsi que le relayeur droit G se placent à hauteur de la ligne de la surface de réparation. Le milieu excentré gauche E se place dans l'axe, à l'entrée de la surface, le relayeur gauche F derrière lui, légèrement décalé vers la gauche. Les latéraux A et D se placent en position semi-axiale, à hauteur de la ligne médiane. Le joueur H tire le corner.

Légende des positions :

  • TW — gardien
  • A — arrière latéral gauche
  • B — défenseur central gauche
  • C — défenseur central droit
  • D — arrière latéral droit
  • E — milieu excentré gauche
  • F — relayeur gauche
  • G — relayeur droit
  • H — milieu excentré droit
  • I — attaquant gauche
  • J — attaquant droit
Exercice 4

6 contre 6 + 2 jokers

30 min
  • Jeu libre à 6 contre 6 avec deux jokers.
  • Les jokers jouent toujours avec l'équipe en possession du ballon, le long des lignes de touche, et uniquement en une touche.
Matériel et organisation

Terrain : Des plots délimitent le terrain ; un but à chaque extrémité.

Matériel : Plots, 2 buts et plusieurs ballons.

Joueurs : Deux équipes de six, deux jokers et deux gardiens.

Points de coaching
  • Oser éliminer des lignes.
  • Utiliser les jokers pour le jeu avec le troisième homme.
  • Revenir vers le ballon quand on a été éliminé.
  • Créer un étagement au milieu du terrain.
La séance complète sous forme de plan d’entraînement clé en main – avec des exercices animés dans l’application web. Vers l’application web

Séance 2

4 exercices

Comme pour les corners, il existe sur coup franc une multitude de possibilités d'exécution. La créativité des joueurs et des entraîneurs n'y connaît aucune limite. Voici quelques possibilités de jouer un coup franc :

  • Transformer le coup franc directement est sans doute l'option la moins compliquée. Cela suppose toutefois une très bonne technique de frappe. À proximité immédiate de la surface de réparation, on frappe le plus souvent de l'intérieur du cou-de-pied par-dessus le mur. L'adversaire peut cependant aussi être très bien surpris par une frappe du côté du gardien ou sous le mur. De plus loin, une frappe du cou-de-pied peut, avec un peu de chance, mener au succès
  • Si plusieurs tireurs potentiels se placent devant le ballon, l'adversaire peut très bien être déstabilisé. Les possibilités de mise en œuvre sont alors nombreuses. Par exemple, des joueurs peuvent passer l'un après l'autre par-dessus le ballon, de sorte que le gardien ne sait pas quel joueur est le tireur. Une autre possibilité est que l'un des joueurs, après être passé par-dessus le ballon, fasse un appel en profondeur. Il peut alors être servi directement ou par le jeu avec le troisième homme
  • Les coups francs peuvent bien sûr aussi être joués en centre. Cela s'impose surtout lorsque le ballon se trouve dans le demi-espace. Le ballon est alors souvent joué avec de l'effet vers le second poteau, ce qui fait qu'il peut aussi parfois finir directement dans le but
  • Les coups francs peuvent aussi être joués court pour placer le ballon plus favorablement. Pour cela, le ballon peut par exemple être poussé de quelques mètres sur le côté afin de pouvoir plus facilement le faire passer à côté du mur
Points de coaching de la séance
  • Les variantes créatives de coup franc devraient si possible être travaillées sous la pression de l'adversaire. Cela permet de vérifier l'effet de surprise. En outre, les variantes devraient être répétées assez souvent pour que les lignes de passe et les trajectoires de course soient assimilées.
Exercice 1

Jeu de tête façon handball

15 min
  • Les deux équipes se font des passes à la main.
  • Ballon en main, trois pas maximum sont autorisés ; au plus tard à ce moment, le ballon est transmis, sans s'arrêter.
  • Les buts ne peuvent être marqués que de la tête, sur une passe d'un partenaire ; il est interdit de se servir soi-même.
Matériel et organisation

Terrain : Le terrain est délimité par des plots ; un but est placé sur l'un des côtés.

Matériel : 1 but, des plots et plusieurs ballons.

Joueurs : Deux équipes.

Points de coaching
  • Exiger un démarquage actif des joueurs.
Exercice 2

4 contre 4 avec parcours de coordination et d'endurance

30 minDe 35 à 40 mètres sur 17 à 20 mètres.

Deux équipes jouent à 4 contre 4 sur les deux buts. Pendant ce temps, les 8 autres joueurs effectuent le parcours autour du terrain.

  1. Derrière les buts, les joueurs trottinent à allure d'endurance.
  2. Sur l'un des grands côtés suit une accélération progressive.
  3. Sur l'autre grand côté, ils effectuent la partie coordination avec échelle, haies et piquets.

Au bout de 5 minutes, pause d'environ 2 minutes, puis les équipes changent. Quatre passages par équipe sont prévus. Après deux passages, les gardiens changent de côté ; s'il y a plusieurs gardiens, ils tournent entre eux.

Matériel et organisation

Terrain : Petit terrain avec deux buts. Les ballons sont prêts aux deux buts.

Matériel : 2 buts, 1 échelle de rythme, plusieurs haies et piquets, plusieurs ballons.

Joueurs : 16 joueurs de champ répartis en quatre équipes de 4 joueurs, plus un gardien par but. Avec un effectif plus réduit, deux équipes de 8 joueurs, qui jouent comme première et deuxième équipe.

Points de coaching
  • À 4 contre 4, veiller à un rythme élevé et à un pressing sans relâche.
  • Exiger des transitions rapides, y compris de la part des gardiens.
  • Dans le parcours, veiller à la vitesse et à la qualité d'exécution.
Exercice 3

Variante de coup franc I

10 min
  • Le joueur H frappe le coup franc du pied droit, appuyé et avec beaucoup d'effet, à mi-hauteur ou en hauteur, vers le côté éloigné (second poteau) ou vers le côté proche (premier poteau).
  • Dès l'armé de H, les joueurs offensifs se mettent en mouvement.
  • Les attaquants I et J se croisent, respectivement vers le premier poteau et vers le gardien. L'attaquant I a en plus l'option de venir au-devant du tireur pour jouer le coup franc court.
  • C sprinte vers le premier poteau, B court vers la surface de but et le point de penalty, G vers le second poteau.
  • A dédouble H pour centrer ou, après une passe en retrait, renverser le jeu de l'autre côté.
  • Après chaque coup franc, les joueurs reprennent leurs positions de départ et le passage suivant commence.

Progression : Au début, répéter sans adversaires pour développer des automatismes. Ensuite, travailler avec adversaires et des deux côtés.

Matériel et organisation

Terrain : Une moitié de terrain avec un but.

Joueurs : L'équipe offensive se place à hauteur de la ligne des 16 mètres.

  • Le milieu excentré droit H se place en position semi-gauche pour tirer le coup franc. Les ballons sont près de lui.
  • Les deux attaquants I et J se placent dans la surface de réparation, à la même hauteur, entre le point de penalty et la ligne de la surface.
  • Le défenseur central droit C se place au milieu, légèrement en retrait, entre les deux attaquants.
  • Le défenseur central gauche B et le relayeur droit G se placent à hauteur de la ligne de la surface, légèrement à droite de l'arc de cercle.
  • Le milieu excentré gauche E se place à l'entrée de la surface, dans l'axe, le joueur A en retrait de H.
  • Le latéral droit D et le relayeur gauche F se placent à hauteur de la ligne médiane.

Positions dans le dispositif de base :

  • TW — gardien
  • A — arrière latéral gauche
  • B — défenseur central gauche
  • C — défenseur central droit
  • D — arrière latéral droit
  • E — milieu excentré gauche
  • F — relayeur gauche
  • G — relayeur droit
  • H — milieu excentré droit
  • I — attaquant gauche
  • J — attaquant droit
Exercice 4

Variante de coup franc III

15 min
  • Le joueur H feint un centre et passe le ballon à E, qui frappe au but en une touche.
  • Dès l'armé de E, les joueurs offensifs se mettent en mouvement.
  • Les attaquants I et J se croisent, respectivement vers le premier poteau et vers le gardien. L'attaquant I a en plus l'option de venir au-devant du tireur pour jouer le coup franc court.
  • C sprinte vers le premier poteau, B court vers la surface de but et le point de penalty, G vers le second poteau.
Matériel et organisation

Terrain : Une moitié de terrain avec un but.

Joueurs : L'équipe offensive se place à hauteur de la ligne des 16 mètres.

  • Le milieu excentré droit H se place en position semi-gauche pour tirer le coup franc. Les ballons sont près de lui.
  • Les deux attaquants I et J se placent dans la surface de réparation, à la même hauteur, entre le point de penalty et la ligne de la surface.
  • Le défenseur central droit C se place au milieu, légèrement en retrait, entre les deux attaquants.
  • Le défenseur central gauche B et le relayeur droit G se placent à hauteur de la ligne de la surface, légèrement à droite de l'arc de cercle.
  • Le milieu excentré gauche E se place à l'entrée de la surface, dans l'axe, le joueur A en retrait de H.
  • Le latéral droit D et le relayeur gauche F se placent à hauteur de la ligne médiane.

Positions dans le dispositif de base :

  • TW — gardien
  • A — arrière latéral gauche
  • B — défenseur central gauche
  • C — défenseur central droit
  • D — arrière latéral droit
  • E — milieu excentré gauche
  • F — relayeur gauche
  • G — relayeur droit
  • H — milieu excentré droit
  • I — attaquant gauche
  • J — attaquant droit
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